XinxinPokeBasic可做到自定义比赛生成精灵列表本插件不建议直接运用在主服使用(正常游戏并存放玩家数据的服务端)
未防止其他插件冲突或其他意外情况导致玩家数据丢失或覆盖
推荐额外搭建bc使用新端使用(新鑫社区有免费分享小游戏端供大家使用)
插件只在下列核心进行测试,正常使用,其它服务端核心未知,请自行测试。
1.12.2版本:CatServer
1.16.5版本:CatServer
1.20.2版本:arclight
已测试重铸宝可梦版本 8.4.3、9.1.11、9.2.8
获取到授权码过后请添加所有的前置插件并加载一次插件
将授权码填写至插件文件夹中的 key.yml 文件内并重启服务器即可正常加载插件
key: "填写你的授权码"
玩家基础指令:
/xplm join [编号] —— 加入一个比赛
/xplm quit —— 退出比赛
/xplm list —— 打开比赛列表
/xplm look [编号] —— 观战一个比赛
管理员指令介绍(权限:XinxinPokeLuckyMatch.admin)
[] 为必填项,<> 可不填有默认值
/xplm create [编号] —— 创建一个比赛
/xplm edit —— 打开编辑菜单
/xplm give [玩家] [比赛编号] [数量] 给玩家进场券
/xplm start —— 启动宝可梦幸运方块比赛
/xplm close —— 关闭宝可梦幸运方块比赛(会踢出正在比赛的玩家)
/xplm restore [玩家] [文件名] —— 将玩家当前数据恢复到指定备份文件数据
/xplm reload —— 重载插件
额外隐藏命令(权限:XinxinPokeLuckyMatch.admin)
/xplm set [编号] —— 打开某个比赛的设置界面
/xplm set [编号] addLoc —— 为某个比赛添加赛道登陆点
/xplm set [编号] setLoc [赛道编号] —— 设置某条赛道的登陆点为当前所站位置
/xplm set [编号] addBlockLoc —— 为某个比赛添加赛道方块
/xplm set [编号] setBlockLoc [方块编号] —— 开始设置某条赛道的方块地点
/xplm set [编号] ReadyLocation —— 设置某比赛的准备地点
/xplm set [编号] dropOnePoke —— 切换比赛死亡掉落一只精灵
/xplm set [编号] dropAllPoke —— 切换比赛死亡掉落全部精灵
/xplm set [编号] PlayerDeadOut —— 切换比赛死亡玩家淘汰
/xplm set [编号] WinGivePoke —— 切换比赛结束是否给予玩家捕捉的精灵
/xplm set [编号] Watching —— 切换比赛观战模式
/xplm set [编号] Reward —— 设置进入比赛后背包内容
/xplm set [编号] Remove —— 删除比赛
/xplm set [编号] savedData —— 保存比赛设置
当我们插件正常加载后,我们在服务器中发送命令/xplm create 赛道名
如果我要创建一个名叫幸运方块大赛的比赛,就需要发送 /xplm create 幸运方块大赛
这个幸运方块大赛就是我们的比赛ID
创建好比赛后我们先前往我们赠送的配套地图(如果你有自己的游戏地图就前往自己的地图)
本教程默认你们已经导入游戏地图使用
配套赛道地图可以在插件贴或售后群进行下载
地图可以使用Multiverse-Core或相似的插件进行导入到服务器
导入过后的世界请不要使用其他插件设置世界无法破坏,否则会冲突
前往地图后,我们使用/xplm edit 命令打开插件编辑界面
并点击我们想要编辑的比赛,就会出现以下界面
根据编辑提示我们先找到地图一个合适的位置作为玩家准备进入比赛时等待其他玩家加入游戏的地方
然后点击编辑界面的 [点击设置]当前位置为玩家准备地点 即可设置这个比赛的准备地点
我们先找到地图中1号赛道的起点并站在你想让1号玩家开始比赛时的地点
然后点击编辑界面中 点击下方编号设置登录点为当前位置 这段文本下方的加号
然后重复这个操作将两个玩家的赛道位置起点确定
因为配套地图赠送的是一个双人赛道,所以这个教程制作的是一个双人比赛
如果你的地图是更多人进行的地图根据教程自行扩展即可
设置好玩家赛道登录点后我们点击点击下方编号设置赛道方块 这段文本下方的加号
根据玩家登录点数量点击加号添加对应的赛道数量即可
然后我们点击对应编号进行方块配置
比如我现在要编辑 [0] 号赛道的方块那么我点击这个赛道编号屏幕上就会出现大字
然后我们前往对应的赛道放置这个赛道的方块即可
这时候配置的方块可以自定义放置,只是为配置坐标使用
设置好赛道方块后一定要点击保存方块配置按钮
保存后你放置的方块将会自动清除
设置好玩家赛道方块后我们点击[点击]设置玩家进入背包内容 这段文本
会打开一个箱子界面,将你想让进行这个大赛的玩家背包物品放进去然后关闭即可
如果你想让你的大赛游戏更加有趣
在编辑界面点击对应按钮即可自定义这个比赛的规则
如果你想要自定义比赛时间、生成精灵、精灵等级、是否需要门票之类的信息
那么你需要打开插件文件夹中的 config.yml 文件进行编辑
首先我们制作一下比赛限制
MatchWorld 下写你导入的游戏地图名
#比赛中可以使用的指令
whiteCommand:
- "/eb"
- "/xplm quit"
- "/XinxinPokeLuckyMatch quit"
#比赛所拥有的世界(非比赛成员不能进入这些世界)
MatchWorld:
- "luckyblock"
# 玩家对战最大时间
BattleTime: 300
然后在 MatchData 中配置一下我们对应赛道的配置
如果您有使用XinxinPokeBasic可以在 JoinPokeName和 PokeList 配置项中写这个插件的精灵列表名进行使用
#赛道基础设置(可按照格式向下扩展)
MatchData:
# 赛道id
幸运方块大赛:
#比赛进行的时间
MatchTime: 600
# 此处可以设置: 随机
# 或 XinxinPokeBasic中的精灵列表名称(从中随机)
PokeList: "随机"
#召唤精灵等级
Level: 90
#是否可以召唤神兽(如果精灵列表是XinxinPokeBasic中的列表此项无效)
CanBeLegendary: true
#比赛中禁止生成的精灵
BanPoke: []
# 此处可以设置: 随机 、 指定精灵英文名
# 或 XinxinPokeBasic中的精灵列表名称(从中随机)
JoinPokeName: "随机"
#给获胜玩家执行指令
EndMatchCommandWin:
- "bbroadcast !&8[&c&l!&8] &e%player% &c在幸运方块大赛中获得胜利"
#给失败玩家执行指令
EndMatchCommandLose:
- "bbroadcast !&8[&c&l!&8] &e%player% &c在幸运方块大赛中失败了"
#精灵方块类型
BlockType: GLOWSTONE
#是否启用加入物品
EnableItem: false
#加入比赛所需道具
JoinItem:
type: PAPER
data: 0
name: "&6★ &f幸运方块大赛入场券 &6★"
lore:
- ""
- "&f · &a将此道具放入背包即可加入幸运方块大赛匹配"
到这里你就已经创建好一个比较完整的幸运方块大赛了
在服务器中发送/xplm reload然后发送/xplm list点击我们刚刚创建的比赛就可以加入比赛了